約 2,258,227 件
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サイズについて 公式のサイズごとの推奨身長では 380mm 150-165cm 420mm 160-175cm 465mm 170-185cm 500mm 175-190cm となっています。しかし、個人における手足や胴の長さの違いにより適正サイズが変わってくるので、自分の特徴を考えて選ぶのがよいでしょう。下のポジションの出しかたも参考にしてみてください。 サイズ選定に自信がない人は自転車屋さんに行って選んでもらうか、実際に試乗して決めるのがベターです。特に初心者が通販で購入するのは、メンテナンスの面からもお薦めしません。 参考 http //www.cb-asahi.co.jp/html/size/road-size.html ポジションについて はじめに まず始めにフレームに跨って、股下とトップチューブとの間隔を調べてください。サドルとハンドルの間に立って、自転車を前後に動かしたり、上下したときに十分に股下との間隔が確保されてなければなりません。最低限3-5cmの間隔を確保してください。そうでない場合は、決してその自転車には乗らないでください。 サドルの上下前後調整 上下位置は、乗る人の脚の長さによりサドルの高さが決まります。サドルに跨って下になっている方のペダルに踵をのせた際、軽くひざが曲がる位が最適な高さです。 サドルの前後は、ペダルを水平にしたときに、真横から見てペダルの中心と拇指球と膝小僧のお皿を結ぶ線が垂直になるのが最適な前後位置です。 参考 http //homepage.mac.com/geo_p/pottering/e_bikelife/e11_norikata/e11norikata.html サドルの角度 一般的にサドル上面が地面と平行になるような位置で使用しますが、人により多少角度を付けると快適なポジションを得ることができる場合があります。 参考 http //chariki.web.infoseek.co.jp/report/report4.html トップチューブ長さ サドルからハンドルまでの距離は、ステムを交換するしか調整方法がありません。ただ、エンドバーを付けると多少前傾にできます。 ハンドル高さ ステム逆付けを参考。逆付けしなくても、スペーサーとステムの順序を入れ換えることである程度高さを下げることはできます。ただし、上げることはできません。
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CarnageHeart PORTABLE@Wikiトップページ 『CARNAGE HEART EXA』(カルネージハート エクサ)今秋発売! 「CarnageHeart PORTABLE」から4年の歳月を経て、「CARNAGE HEART EXA」が2010年10月28日に発売されます。 公式:http //www.artdink.co.jp/japanese/title/che/ 携帯:http //www.artdink.co.jp/japanese/title/che/mobile/ 対応機種 PlayStation(R)Portable ジャンル ロボットバトルシミュレーション CERO B 発売日 2010年10月28日 プレイ人数 1人~6人 希望小売価格 5,880円(税込) 品番 ULJM-05698 JANコード 4-988640-300017 備考 アドホックモード対応、データインストール対応 ※ダウンロード版発売決定!↓ http //www.4gamer.net/games/115/G011552/20101019044/ 『鋼鉄の遺伝子、ふたたび。』 2006年8月3日に発売されたPSP用ソフト「CarnageHeart PORTABLE」のまとめWikiです。 「Carnage Heart」「Carnage Heart EZ」「ZEUS CARNAGE HEART SECOND」「ZEUS2 Carnage Heart」についての情報も歓迎です。 コンテンツ拡充中。意見・編集者求む!(編集してくれている方々、ありがとう!) ■Carnage Heart PORTABLE ダウンロード版 配信中 DL販売How to/FAQ タイトル:「Carnage Heart PORTABLE」 発売日:11月1日(日) 価格: 3,800円(税込) 販売形態: PlayStation(R)Store ダウンロード専売 公式サイト: http //www.genki.co.jp/games/carnage/ ※本作ダウンロード専売の「Carnage Heart PORTABLE」はUMD(R)パッケージ版と同じ内容です。 ■2ch最新スレッド カルネージハートポータブル 59機目 カルネージハートポータブル 避難所2 ■あなたも大会に参加してみませんか? 大会参加時の注意 サイト内検索 検索 大会開催予定一覧 開催日 大会名 募集期間 特徴 これまでの2ちゃんねる大会の履歴 CHP 2ch 大会 歴代チャンピオンリスト 歴代限定大会チャンピオンリスト 大会運営の手順 大会運営手順 大会データ保管 機体データ保管庫 CarnageHeart PORTABLEについて ZEUS(2)ベース オリジナルエンブレム作成可(32×32。ZEUS2は24×24) ネットワークを介して作成OKEデータのやり取りが可能(公式ページ「Jupiter」開設) 登場OKEは全32種(一部特殊なものを含む) オリジナルスタッフが開発を担当 OKEデザインもこれまで通り横山宏氏 「装甲厚」「エネルギー搭載率」「エンジン出力」は変更可能 「剛体シミュレーション」「ラグドール物理演算」により被弾時等の状況がよりリアルに 装甲破壊有り。部位の狙い撃ちも可能 サブプログラム領域あり ゲームモードは「プロローグゲーム」「シナリオゲーム」「バトルゲーム」の3つ バトルゲームでは「マッチメイクバトル」「チャレンジバトル」「プレミアムバトル」ができる シナリオモードの原案・シナリオ担当はライトノベル作家「榊一郎」氏 公式サイト プログラムに使用するチップの種類は「思考チップ」「条件分岐チップ」「動作命令チップ」「指示命令チップ」と4つのカテゴリーに別れ全48種 リプレイ保存可能 ソフトウェア設計画面が一新 速報記事 ファミ通.com (03/18) (06/22) GAME Watch (03/20) (06/22) ITmedia +D Games (03/20) (06/22) DENGEKI Online.COM (03/20) (06/22) goo ゲーム (03/20) (06/22) Gpara.com (03/20) 公式サイト ++ Carnage Heart Portable official website ++ (GENKI) CarnageHeart PORTABLE (ARTDINK) Carnage Heart? (PS) (SUCCESS) Carnage Heart EZ (PS) (SUCCESS) ZEUS CARNAGE HEART SECOND (PS) ZEUS2 Carnage Heart (PS) ZEUS Carnage Heart Second (Windows) 連絡先 carnage_wiki@yahoo.co.jp 「株式会社アートディンク」「株式会社元気」と当サイトとは一切関係ありません あなたは - 人目の設計者です。 今日は - チップ並べました。昨日は - 機作りました。
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ソラーレ(EX)長所 短所 入手方法 攻略速度特性 グリップ旋回時 スライド時 おすすめコントローラ設定 総評 コース別攻略 ソラーレ(EX) 長所 完全に引き出せれば、クラス内最高レベルの実質最高速。仮にドライバーがある程度の腕でもイーオーに次ぐ直線の速さ。 グリップ、ドリフト共に旋回時の減速が小さい。特にドリフト減速の小ささはクラス内トップで、急カーブの速さは全車屈指。 非常に滑りやすいため、ドリフト開始時の減速が少なくて済む。 短所 素の旋回性能が低い。 あまりにも滑りやすすぎる。STより更に悪化しグリップ維持減速は困難。事故りやすさも全車トップクラス。 イーオーに比べ、スペック上の最高速に対し加速が不足している。特に本来の最高速を引き出せる6速はマトモに使えない。エンジンは高回転寄り過ぎてリカバリーが弱い。 TA最速を狙う際のST以上の操作難易度。イーオーを抜き、EX内最速というのは最早理論上の域。 入手方法 ソラーレ(ST)入手後、この車種を選択してエクストラクラスGPのいずれか(オーバル以外)をクリアする。 攻略 速度特性 単走理論値 ギア 限界速度 1速 107km/h 2速 148km/h 3速 197km/h 4速 255km/h 5速 314km/h 6速(最高速) 344km/h スペック表記値 382km/h ※無限に直進させた場合に単走(ブースト無・スリップ無)でゲーム中に出せる限界値 スペック上の最高速の高さの割には、並程度で物足りない加速性能をしている。 レッドゾーンの高回転域でようやく速度が伸びやすくなる極端な特性で、全体的な加速はメルクーリオにも完敗してる。 また、レッドゾーンを引っ張るのが正解なので、ATだとシフトアップが速すぎて加速性能が死ぬ。面倒でも必ずMT操作にしておこくこと! 6速を使わなくても5速で300km/h超えまで伸びるのでミスさえしなければ一度上げたらあとは常時5速で良い。ほとんどの場合はそれで事足りる。 300km/h前後が6速チェンジの適正タイミングになっているせいで、「ラスト直線~次週で6速に上げる」→「コーナーですぐに280km/h未満くらいまで落ちて5速に落とす」というただのシフトチェンジ分のロスになりやすい。 6速維持がしたければ、SDを駆使して最低でも280km/hを下回らないままのスピード維持が必須。 並みの上級者レベルの腕までは加速に足を引っ張られる形で実質最高速度の微妙さがある(これでもイーオーに次ぐが)ものの、旋回時の減速の小ささが魅力。 特にドリフト減速の少なさが優秀。最終的にはグリップ旋回の減速も惜しいためのほぼ全てのコーナーでSDという難題を求められる。 滑りやすさ故にドリフト開始時にほとんど減速せずにあらゆるコーナーを曲がれるようになり、これを活かせるようになった時に初めてソラーレは、真のポテンシャルを発揮する。 SDを駆使し6速維持が完璧になれば、ほぼ300km/h手前~320km/hでコースを爆走できイーオー超えも見えてくる。 最も、そこまで性能を引き出すのは並大抵の苦労ではないが。 まとめると通常コース単走での実質最高速はある程度の腕で5速までなら300km/h超えくらい、SDが完璧なら6速を使え320km/h超えまで伸びる。 かなりの差だが、それだけ操作技術次第でイーオーと並ぶまで伸びる難しいマシンである。 グリップ旋回時 旋回性能は低く、緩めのコーナーでもグリップ走行で抜けるのはシビア。 グリップ旋回の減速はフォーチュンやトレアドールに次いで小さく(*1)、グリップで抜けられるコーナーでSDするのも最終目標なため、まずグリップを練習。 アウトインアウトでコーナーをギリギリまで広く使えば、アウターパスの山岳地帯などをアクセル全開で抜けることも可能。 難しいが、グリップ維持減速で軌道修正も可能。緩いコーナーの侵入ミスで派手にドリフトをし大減速してしまうよりはマシなので是非マスターしたい。 グリップ維持減速の際はボタンの場合アクセルを一瞬離すよりも、ブレーキを一瞬押す方がやりやすい。 最大の問題はST時以上の滑りやすさ。敵車にぶつかられたり、悪路を踏んだり、坂などの路面のギャップで減速を操作していないのにドリフト状態になってしまうことが多発する。 特にインを攻めすぎた結果暴発して内側にぶつかることが多い。 これに関しても、経験で場所を覚えて慣れるしかない。 そのうち、暴発箇所が分かり「ハンドル入力を数回に分ける」「多少イン側の空間に余裕を持たせる」「暴発が起きても即座にドリフト収束する」など対策が取れるようになるだろう。 主な暴発危険場所は「サニービーチの第二トンネル前ジャンプゾーン手間の左カーブ」「アウターパスのスタートライン直後のトンネル前の上り坂」「アバヴザシティの分岐直後の上り坂右カーブ」など。 スライド時 ドリフト型。とにかく車体の向きの変化が鋭敏すぎて、すぐに真横まで向く。 カウンターに関しても同じで、早く収束させようと逆方向に入力しすぎると今度はすぐ反対側に暴れてしまう。一応、サニービーチやベイサイドラインのS字コーナーはこれを利用してもクリアできる。 慣れないうちは姿勢制御のための距離が短くなり横を向いてしまうと内側にぶつけやすいインギリギリを攻めるのではなく、アウトからじっくりとドリフトして綺麗に収束できるようにしたい。 ドリフトの旋回性に関してはトレアドールと違い、インに切れ込みすぎることはなく、比較的カーブに沿ってくれるので、慣れれば車体を平行に維持さえできればインベタでもぶつかりにくいという独自の長所も出てくる。 とにもかくにもカーブに合わせて角度をつけすぎないのと、収束をコントロールするのが第一。 ソラーレに関してはスティックより十字キーの方がカウンターの素早い微入力がしやすいのでそちらも検討しよう。 前述した通り、上手く収束さえできればドリフト中の減速の少なさに関してはかなり優秀。ヘアピンを高速、かつ最短距離でクリアできるのが魅力。 なお、アクセルオフよりブレーキの方がドリフト発動時の減速は抑えやすい。 最終的に、挙動を抑え込みSDを使えるようになるのが理想。完璧に行えば、速度を回復しながらカーブに沿って曲がれるとかなり理想的なライン取りが行える。 しかしこの極端な挙動で急なコーナーも緩いコーナーも道路のラインに完璧に沿ったSDを維持するのは至難の業。 イメージとしては「グリップ旋回でコーナーの中まで侵入し、アウト側に膨らみ始める瞬間ブレーキでドリフト開始」という感じ。 口で説明するよりも動画で見て何となくイメージを掴み、回数を重ねて感覚で理解するのが一番なので、ソラーレの通常走行を極めた、と思ったら挑戦していこう。 ソラーレに関しては、SDが使えなくても十分な強さは備えているため、何度も言うようにまずは通常のグリップ走行とドリフトから練習すること。 おすすめコントローラ設定 ハンドル LIGHT→DIGITAL アクセル LIGHT ブレーキ DIGITALorHEAVY ハンドルDIGITALが向いている車種。慣れないうちはグリップ旋回もドリフト収束もLIGHTのが楽だが、SDを使うレベルまで行くとドリフト角度の微調整が必須なため角度が付きやすいソラーレはDIGITAL推奨。 ブレーキはお好みでやりやすい方を。HEAVYでドリフト開始時に角度が付きすぎてやりにくい場合はボタン押しが長いor強いということなので、DIGITALにして浅くするのがSDしやすくなる。 総評 圧倒的な最高速と初期加速で敵車を楽々と抜き、このゲームにおいて「最強」と呼ぶに相応しいのがイーオーなら、 ソラーレは理論上同等クラスの最高速と減速の小ささで記録を叩き出す、「最速」と呼ぶべきマシン。 挙動の激しさやミスに弱いことから、イーオーに比べるといささかGP適性に不安があるものの、TAの現最速記録持ち(オーバル除く)でありやり込めばやり込むだけタイムが縮む。 それなりの熟練度でも基本が十分ならイーオーに次ぐ強さなため、とりあえずHARDで勝ちたいがイーオーの挙動が合わない人もおすすめ。 最初は挙動に戸惑いロクにGPで勝てないだろうが、使い込めば使い込むだけ速くなる奥深さと爽快感から是非挑戦してみてほしい。 なお最速プレイヤーはなんとTASすら凌駕している。恐るべし。(99チャレンジ3周1位など。TASでは4周) コース別攻略 サニービーチ
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①-1『まずはどれくらいずれるのか?』 一般的に言われている(?)ことですが、 「トマは【風の横成分(Y)】横にズレる」 注:1番ウッド時 ココでいう【風の横成分(Y)】は何かというと、風の角度を測って、 三角関数に当てはめて、真上と真横の風向きに分割してしまう、ってことです。 (表現上誤りがあるかと思いますがご了承ください) しかし、単に見ただけで正確な角度がわかるはずもなく、三角関数の計算なんて至難の業… 攻略サイトにはこれを詳細に数値化しているところもありますが、やっぱり煩雑です。 でもとりあえず概要を… 図 角度 係数(縦↑) 係数(横→) 0° ↑1.0 →0.0 10°~19° ↑1.0 →0.2 20°~29° ↑0.9 →0.4 30°~39° ↑0.8 →0.5 40°~49° ↑0.7 →0.7 50°~59° ↑0.6 →0.8 60°~69° ↑0.5 →0.8 70°~79° ↑0.3 →0.9 80°~89° ↑0.1 →1.0 90° ↑0.0 →1.0 「図」の傾きのときに、そのときの風の強さ(m)に、縦横の係数をかけると、 風の縦成分、横成分が計算できます。 (例)風の角度が30°、強さ5mの場合、 【縦成分】5m×0.8=4.0Y 【横成分】5m×0.5=2.5Y この図のオリジナルは、角度を5°単位、係数を小数点2位まで表示していましたが、 ここでは自分用に(汗)直したものを掲載しています。理由は簡素化のため。 当然誤差が大きくなるおそれがありますのでご注意ください。(でもこれくらいじゃないと暗算できそうにない…) (ついでに言うと、わたしは横成分だけ『2、4、5、7、8、8、9』と憶えておいて、縦は適当にしています;) 風の角度を読むときには、風力ゲージの外側の枠の上下左右についている「●」と、 矢印の「足」の部分を見ると分かりやすいと思います。 図についている赤矢印は、その角度を判別するのにいいと思った指標です。 30°:矢印の足の端が上または下の●にほぼ一致 45°:↑よりややずれている 60°:矢印の足の端が左または右の●にほぼ一致 ①-2『それでは実際にどれくらいずらすのか?』 横風により、弾道がどれくらいずれるのか分かったとして、実際の操作ではどうするか? 実はグリーン上には、おおよその距離を示すヒントがあります。 グリーン上に描かれている(?)正方形(以下『マス』です。 小さいマスの1辺 :1.5Y(たまに2Yのときもある) 小さいマスの対角線:約2Y (↑2Yのときは2.8Y) 大きいマスの1辺 :4.0Y 大きいマスの対角線:約6Y ほとんどの場合、マスが打線に平行に並んでいることは無いので、傾き方を考慮した上で 調整することになります。 また、数Y程度の調整に力を発揮するのが『ゲージ定規』です。 グリーン上を最大拡大し、ピンとショットパワーゲージの50%の位置を合わせます。 すると、ショットパワーの10%を0.33Yと読み替えることができ、細かく調整 することができます。 注:ゲーム画像の解像度を640×480に設定している場合限定です。 →②へ進む ■戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る
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風の角度を読むのに役立つ知識をまとめます。 なお、解像度は640×480であることを前提としています。 基本:黒点の位置 風向円の上下左右に打たれている黒点は、(何故か)正確な0°90°180°270°を表してはいません。 上の点は右に0.5ドット、左右の点は下に1.5ドットずれています。(下図参照) (赤の斜線は補助線。2ドットの線のちょうど色と色の境界線が真の中央を表していることが分かる) 風速円を利用する 風向を表す矢印の右下には風速を表示する小さい円がありますが、この円の外周を基準にして一部の角度を図ることが出来ます。(下図参照) 参考画像 ※使用ツール:分度器で測りましょ http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se345469.html 矢印の尻の角(かど)を利用する 矢印の中心から矢印の尻(尖がってない方)の角までの角度は、ドット数を数えることで調べることが出来ます。(下図参照) 参考画像(赤と黄緑の四角は一辺2ドット) 以上より、中心から尻の角の間の角度は"約32°"であるということが分かります。(tan-1(17/27)=32.2…) つまり、この尻の角がちょうど0°の位置にある時は、風はおおよそ32°(もしくは58°)傾いて向いているということです。 尻の角0°から少しずれている時も、その角度を32°に加算減算すればよいので、30°(もしくは60°)付近の微妙な風向を見極めることが可能になります。 ※ 確認 以下の風は、下向きを0°として左に何度傾いているか? A. 約32.6° 参考画像 上記の値とかなり近いことが分かります。 以下執筆中 パンヤの角度は360通りのようで、小数点以下は無いと思えました。0度の位置から、ちょうど360回矢印をずらして行くと元の位置に戻りました。 -- テトナ (2007-03-18 11 10 24) 「360回矢印をずらす」とはどういうことでしょう?確かに風向はプログラム上で計算されているものですので少数第一位は考えられていないかもしれませんね。 -- 管理人 (2007-03-18 19 35 05) 例えば0度の位置から90度の位置まで、90回ずれるというような。風が1mの時など、矢印が1度ずれる毎にカクカクと(1ドット?)動くのが分かると思います。(矢印の回転遅いから)これを利用すれば現在の風が何度か正確にわかるはずです時間はかかりますが・・・。風速が早い時にはカクカクとずれるのが分かりづらいのでお勧めできません -- テト (2007-03-19 16 32 17) なるほど…… それは注目すべき点ですね。ちょっと私も調べてみます。 -- 管理人 (2007-03-19 21 10 17) クライアント的には小数点第2位まであるようですhttp //www.4gamer.net/news/image/2006.11/20061108192132_12big.html br()何度とわかったところで上手くはなれませんが>< -- ひみつのひと (2007-06-08 20 14 50) その升ください!> -- 管理人 (2007-06-08 21 29 48) 小数点以下の角度によって生じる誤差が最大になるのは風速9mの0°の場合ですからsin0.5°×9m ≒0.09mでクラブの番手にもよりますがギリギリカップ半個に収まるかどうかってところですね。 -- 管理人 (2007-06-08 21 34 59) モカさんは10度までに少なくとも13通りの見え方があるといってたような… -- ナナス (2008-05-30 13 16 32) 僕は、風速を角度ではなく9m時における0.1m単位でデータを取っています。 10度=17.4%なので9m時の風速影響は1.57mとなり、僕のデータが仮に正しいとするならば、少なくても15通り以上の見え方があることになります。 -- 怨 (2008-09-18 16 56 40) 名前 コメント
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そのうちきちんと書き直します ここではSideBLJをする階段について上段、下段とそれぞれ読んで解説することにする。 簡易説明 まず簡単に説明をすると、 下段で幅跳びを出す 空中移動で上段に乗る 着地中に下段に降りる また下段から幅跳びを出す 以降2と3を繰り返し、速度が一定以上になったところで奥へ飛んでいく。 2と3についての解説 2について 空中移動でなぜ上段に乗るのか、つまり左に移動するのかということであるが、 これは簡単で、スティックが左方向(左上を推奨)に入っているからである。 厳密には、最初にマリオを少し右に傾けているので、その角度とスティックの左入力を合わせた移動ということになる。 3について 次にスティックが左に入っているのに、なぜ着地中(地上)では下段、つまり右に移動するのかということだが、 これは初めにマリオの角度を少し右につけてあるからである。 実は、スティック入力がどう入っていようと、幅跳びの着地中の移動方向は マリオの向きによって決まる。 それに加えてマリオの速度によって移動量が決まるので 最終的には、マリオの角度と速度によって決まるということになる。 つまり上段と下段への主な移動の原理をまとめると、 上段に乗るとき、つまり左の移動はスティックによるもの 下段に降りるとき、つまり右への移動はあらかじめつけておいたマリオの角度と速度によるもの ということになる。
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win the 1on1 全般 ロールのコツ スプリットのコツ ダッジのコツ 1on1はとにかくスピードが大事、ダッジで減速するのは×。 ダッジは3回ステップを踏む。行きたい方向と逆の動きを見せることが大事。 OFは角度のあるランシューを打ちたいから1on1をかける前にDFを押し込む 1) Face Dodge Face Dodgeは基礎的なダッジ. a.相手ディフェンダーに向かいながら、パス(またはシュート)フェイクをする b.フェイク後、スティックを体の側面、顔で隠す。 c.プロテクトしながら、相手を抜く ※持ち替えは行わず、一連の動作を同じ手で行う。 2) Split Dodge フェイスダッジと似ているが、スプリットダッジは、スティックではなく、体で相手を揺さぶる。 a.全速力で相手ディフェンダーに向かって走る(相手にバックペダルで下がらせる) b.2-3メートル手前で、右足を出して、右に行くフェイクをする c.ディフェンダーがフェイクにかかり、左足を引き、腰を廻したら、フェイクで出した右足で地面を強く踏み、体のモメンタムを左に持っていく(左へ方向転換) d.右→左へと方向転換すると同時に、スティックも右手から左手へと持ち替える e.左へとディフェンダーを抜き去る ※ダッジをかける前に、右か左、どちらに抜くかを決める(左に抜きたいのであれば、スティックは初め右で持っておく) 3) Bull Dodge このダッジは、一つの方向に行き続ける。スピードとパワーを使う。 a.肩を下げ、パワークレードルしながら相手に向かう。スティックはバス、シュートが出来るポジションに構えるが、クロスを隠すために少し後ろにする。 b.下の手は尻の辺りでチャックからプロテクトする。 c.フィジカルでのアドバンテージが無い場合は、走るペースを変えたり、頭、スティックのフェイクなどを使ってディフェンス体制を崩す 4) Roll Dodge スライドが来たときにボールを展開するときなどにも使われる。 a.走り始めた方向にフルスピードで走り、相手を引き寄せる b.踏み込んだ逆の足をディフェンスの足元に大きく踏み出し、体の前でクロスをプロテクトする c.ゴールに向かって重心を一気に移動して素早く方向を変えて走る ※スティックが後ろに残らないように、体の前に素早く持ってくる ※裏からダッチをかける場合は、“Island”にフルスピードで走り、Inside Rollをする 5)question mark dodge ランシューのコツ shoot!!!! DFのスタンス push check 練習方法 1on1 裏1on1 1on1突破 ロール練 ダッジ練 スプリット練 1on1 keep check練 scenario DodgeM ダッジの基本概念 相手のゴールにシュートを入れられる所に行くためのもの。ゴールまでの道をイメージしてダッジして欲しい。 ダッジの最初の一歩目切れるのも大事だが、もらい際で相手のポジショ二ングずらせてゴールまで行ければダッジする必要もない。だからもらい際は大事。 結局ゴーリー倒すためにどういうのが嫌か考える。スイープに動くのが嫌。角度厚くなるし、ゴーリーのポジショニングを動かせるから。 縦に抜くときはそのまま流れるな。クリースの横の延長線上めがけてダッジを切れ。 スイープに抜く時はゴールの真正面のラインめがけろ。 ATの顔だしの話 逆サイに顔出しするとよい。なぜならゴーリーやDFはオンサイを見てて逆サイにパス出せればすぐシュート打てる。また、逆サイ活かせないとDFはそこすててオンサイだけ見ればよいから守りやすいから、捨てられないための脅威になるためにも大事。 ブルのときあんまり逆サイ見れない。オンサイとゴール、さらに逆サイまでもみるとワンテンポ遅れてできぬ…?ーでも見ないとやっぱりそこ捨てれて守りやすい。逆サイ活かせ。それが出来ればオンサイも空くし良い。 scenario DodgeA DFの引き付け方 ☆クリースはともだち‼︎だからその近くでプレーしろ。クリースから遠いとディフェンス遠くて楽だから離れがちだけど、それはDFにとって怖くないからよくない。なるべくクリースでもらう。 自分に引き付ける。ディフェンスに行きたいとこに行かせないこと。ホット浮かせないし、セカンドは絞らせないのが大事。ディフェンスは連携して、あぶなくないやつ切りたい。だからそれをさせないってこと。 例えば裏にいたらdfはオンサイにいれるけど、逆サイいったらちょっと見なきゃいけない。逆サイのクリース横でオンサイにも行ける位置なら良い。さらにそこでオンサイに顔出してサンダーしたり普通に責めたり。 質問 クリースホットのとき、裏一枚逆サイにいると、ミディーからだと見えないのでは?ーミディーは不安かもしれないけども顔出しを信じて。 ☆45度の原則 45度の角度でダッジしろよってこと ☆55チップス cop 50%走 地面蹴って 腕振って 手は握らず力抜く。 加速走 幅跳びの助走みたいな感じ 上に重心あるのもとりあえずOK 8割で走る訓練→全力 8割がベース。そこから2割の余裕あるからそれ使えるように、8から10割に出来るように。 切り替え意識。 重心低くて緩める時重心上がるのが普通。加速の時下がらないのはよくない可能性ある。意識して下げてみて。 ミディがブル抜いたけど追いつかれて力緩めたふりしてゴールにばって行く、そういうイメージ。加速はディフェンス引き剥がしたいイメージ。 cod 大事なのは切り返しの角度45度! 足後ろに行っちゃって切り返しまるまっちゃう人いるよ。 新ウドパス 超リアルスクエアパス ゴールへの脅威になり方 ゴール横の近いところでもらえ。 ロールのこと ロールはその対角に出すとか、逆サイにすぐ出すとか、ダブルのを避けるのか、自分のシナリオでロールして。 パス練では自分の中でシナリオ作ってイメージするの大事。 * 参考 シンクラクロス ーーーーーーーーーーーー パス連病院 高次元 低次元二つ。 ダッジM ・相手のゴールにシュートを入れられる所に行くためのもの。ゴールまでの道をイメージしてダッジして欲しい。 ・ダッジの最初の一歩目切れるのも大事だが、もらい際で相手のポジショ二ングずらせてゴールまで行ければダッジする必要もない。だからもらい際は大事。 ・結局ゴーリー倒すためにどういうのが嫌か考える。スイープに動くのが嫌。角度厚くなるし、ゴーリーのポジショニングを動かせるから。 ・縦に抜くときはそのまま流れるな。クリースの横の延長線上めがけてダッジを切れ。 ・スイープに抜く時はゴールの真正面のラインめがけろ。 ATの顔だしの話 ・逆サイに顔出しするとよい。なぜならゴーリーやDFはオンサイを見てて逆サイにパス出せればすぐシュート打てる。また、逆サイ活かせないとDFはそこすててオンサイだけ見ればよいから守りやすいから、捨てられないための脅威になるためにも大事。 ・ブルのときあんまり逆サイ見れない。オンサイとゴール、さらに逆サイまでもみるとワンテンポ遅れてできぬ…?ーでも見ないとやっぱりそこ捨てれて守りやすい。逆サイ活かせ。それが出来ればオンサイも空くし良い。 ドッジA ・☆クリースはともだち‼︎だからその近くでプレーしろ。クリースから遠いとディフェンス遠くて楽だから離れがちだけど、それはDFにとって怖くないからよくない。なるべくクリースでもらう。 ・もってないときの駆け引き大事で上手くやるとクリースの近くでDFから離れられる。 ・もらうときが基本なのでそこ考える。 ・自分に引き付ける。ディフェンスに行きたいとこに行かせないこと。ホット浮かせないし、セカンドは絞らせないのが大事。ディフェンスは連携して、あぶなくないやつ切りたい。だからそれをさせないってこと。 ・例えば裏にいたらdfはオンサイにいれるけど、逆サイいったらちょっと見なきゃいけない。逆サイのクリース横でオンサイにも行ける位置なら良い。さらにそこでオンサイに顔出してサンダーしたり普通に責めたり。 ・クリースホットのとき、裏一枚逆サイにいると、ミディーからだと見えないのでは?ーミディーは不安かもしれないけども顔出しを信じて。 ☆45度の原則 ☆55チップス cop 50%走 ・地面蹴って ・腕振って ・手は握らず力抜く。 加速走 ・幅跳びの助走みたいな感じ ・上に重心あるのもとりあえずOK 8割で走る訓練→全力 ・8割がベース。そこから2割の余裕あるからそれ使えるように、8から10割に出来るように。 ・切り替え意識。 ・重心低くて緩める時重心上がるのが普通。加速の時下がらないのはよくない可能性ある。意識して下げてみて。 ミディがブル抜いたけど追いつかれて力緩めたふりしてゴールにばって行く、そういうイメージ。加速はディフェンス引き剥がしたいイメージ。 cod 大事なのは切り返しの角度45度! 足後ろに行っちゃって切り返し丸々人いるよ。 新ウドパス ・最初ゴール横でも a -- (名無しさん) 2014-05-31 20 27 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Can RotateとCan Pivotは、どちらも、[Single piece]や[Card]の右クリックメニューに、回転表示命令を加えます。これを設定することで、[Single piece]や[Card]の「向き」を変えることができます。両者の違いは、回転の基準点をどこにするか、です。 Can Rotate は、[Single piece]や[Card]の中央を基準に回転表示します。 Can Pivot は、[Single piece]や[Card]の中央からずれた点を基準に回転表示します。 Can Rotateを設定する Can Pivotを設定する Can Rotateを設定する Can Rotateの詳細設定画面です。・Number of allowed facings 一周(360度)を何分割するかです。「4」にすれば360度÷4=90度ずつ、「6」にすれば360度÷6=60度ずつ、1回の選択で回転します。・Command to ~ ショートカットキーの設定です。 ・clockwise 時計回り(右回り)に回転します。 ・counterclockwise 反時計周り(左回り)に回転します。 ・randomly 無作為(ランダム)に角度が変わります。・Menu Text 右クリックメニューに表示する説明テキストの設定です。対応するショートカットキーとテキストの両方を設定しないと、右クリックメニューに表示されないので、注意してください。・Allow arbitrary rotations 回転角度を固定するかどうかです。チェックを外すと、回転角度を固定せず、マップ上で回転させ向きを決めることになります。 Allow arbitrary rotationsにチェックを入れると、時計回り/反時計回りの項目が消え、単なる「回転」の項目が現れます。こちらも、ショートカットキーとテキストの両方を設定しないと、右クリックメニューに表示されないので、注意してください。 Can Pivotを設定する Can Pivotの詳細設定画面です。・Command 右クリックメニューに表示する説明テキストの設定です。・Keyboard command ショートカットキーの設定です。ショートカットキーとテキストの両方を設定しないと、右クリックメニューに表示されないので、注意してください。・Pivot Point 回転基準位置の設定です。0,0は[Single piece]や[Card]の中央になります(つまりCan Rotateと同じです)。・Pivot through fixed angle 回転角度を固定するかどうかです。チェックを入れると「固定する」ことになり、回転角度を設定できます。正の値が時計回り(右回り)、負の値が反時計周り(左回り)になります。 Pivot through fixed angleのチェックを外すと、回転角度を固定せず、マップ上で回転させ向きを決めることになります。
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作品名:ブラック・ブレット 使用者:ティナ・スプラウト ブラック・ブレットに登場する道具。 ブレイン・マシン・インターフェイスの一つ。 脳波で操縦され、観測地点の環境情報を使用者の脳に無線で伝える偵察機。 道具についての詳細形容 無人観測機 使用者との関連性イニシエーター 関連項目 関連タグ リンク 道具についての詳細 形容 黒い羽の生えた小球バラニウムでできている。 男は紺地のジャケットから、こぶし大の黒い球形物を三つ摑みだし地面に放り投げる。だが ビットは地面に落下せずふわりと浮き上がると、男の頭上を音もなく円を描きながら旋回し始 める。 無人観測機 観測地点の情報を使用者の脳に送信する偵察機ビット底部にプラズマエンジンが存在し、ターゲットの方に飛翔していく。 対象地点から標的の位置座標、温度、湿度、角度、風速などの狙撃に必要な情報を脳に伝える。 映像の男が使っているのはそれの発展版だ。脳にニューロチップを埋め込んで念じるだけで 複数の端末を操っている。あの黒いビットは一言でいうと偵察機だ。精密な観測機器を積んで いて、対象地点から標的の位置座標、温度、湿度、角度、風速などの各情報を無線で操縦者の 脳に送信する。(以下略) 使用者との関連性 イニシエーター フクロウの因子を持つイニシエーターフクロウの暗視・遠視能力を持つ。より超々遠距離狙撃能力が優れる。 そしてティナはフクロウの因子を持ったイニシエーター。闇を見通す目は、もとから備わっ ているだろうし、視力も常人よりずっとすぐれているだろう。もしかしたらティナは、狙撃 ライフルに必須とされる光学スコープすらもつけずにライフルを運用しているのかもしれない。 5つの対戦車ライフルも同時に操縦可能自身も5キロメートル先から狙撃しながら近づいてきた敵を五十口径対戦車徹甲弾で仕留める。 ティナはBMIで『シェンフィールド』のみならず、五ヵ所に配置された対戦車ライフルま でも遠隔操作している。 関連項目 ブレイン・マシン・インターフェイス シェン・フィールドを道具分類。 関連タグ ブラック・ブレット 偵察機 無人兵器 道具 リンク
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<画面端で反射する弾> 敵機、敵弾、自機弾を画面端で反射させる方法。 1.キャラクタのx座標で画面端判定を行う方法(縦STG用) ①移動(直交座標)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(直交座標)X:速度X,Y:速度Y」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:x座標,→,変数0」 (速度X>0の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:画面の幅,<,変数0」 └「移動(直交座標)X:-速度X,Y:速度Y」 「ラベル(IN)番号:0」 (速度X<0の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(直交座標)X:-速度X,Y:速度Y」 「ラベル(IN)番号:0」 --- │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」 ②移動(極座標)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(極座標)角度:Θ,速度:V」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:x座標,→,変数0」 (Θ=0~+180の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(極座標)角度:180-Θ,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「変数(条件分岐)即値:画面の幅,<,変数0」 └「移動(極座標)角度:180-Θ,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 (Θ=0~-180の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(極座標)角度:Θ-180,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「変数(条件分岐)即値:画面の幅,<,変数0」 └「移動(極座標)角度:Θ-180,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 --- │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」 ③移動(速度)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(極座標)角度:Θ,速度:V」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:x座標,→,変数0」 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(速度)速度:-V×2,相対on」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「変数(条件分岐)即値:画面の幅,<,変数0」 └「移動(極座標)速度:-V×2,相対on」 「ラベル(IN)番号:0」 --- │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」 2.キャラクタのy座標で画面端判定を行う方法(横STG用) ①移動(直交座標)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(直交座標)X:速度X,Y:速度Y」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:y座標,→,変数0」 (速度Y>0の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:画面の高さ,<,変数0」 └「移動(直交座標)X:速度X,Y:-速度Y」 「ラベル(IN)番号:0」 (速度Y<0の場合)--- 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(直交座標)X:速度X,Y:-速度Y」 「ラベル(IN)番号:0」 --- │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」 ②移動(極座標)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(極座標)角度:Θ,速度:V」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:x座標,→,変数0」 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(極座標)角度:-Θ,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「変数(条件分岐)即値:画面の高さ,<,変数0」 └「移動(極座標)角度:-Θ,速度:V」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」 ③移動(速度)パネルを用いる方法 <0.メインタスク> ゲート:0 「移動(極座標)角度:Θ,速度:V」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(ローカル)ローカルデータ:y座標,→,変数0」 「変数(条件分岐)即値:0,>,変数0」 └「移動(速度)速度:-V×2,相対on」 「ラベル(IN)番号:0」 │ 「変数(条件分岐)即値:画面の幅,<,変数0」 └「移動(極座標)速度:-V×2,相対on」 「ラベル(IN)番号:0」 --- │ 「ラベル(OUT)番号:0」 「制御(通過)フレーム数1」